Universitarios jujeños crearon videojuegos para chicos con discapacidad

Estudiantes de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Nacional de Jujuy (UNJU) presentaron seis videojuegos educativos especialmente diseñados para niños y adolescentes con discapacidad intelectual. Se hizo en un proyecto de extensión universitaria que tuvo su punto culminante con una emotiva jornada de interacción directa entre los desarrolladores y alumnos de la Escuela de Apoyo Nº 3 “Santa María Eufrasia Pelletier”, quienes pudieron probar los juegos por primera vez.

La propuesta surgió desde la Tecnicatura Universitaria en Desarrollo Integral de Videojuegos, y fue elaborada en el marco del programa nacional “Universidad, Cultura y Territorio”, impulsado por la Secretaría de Políticas Universitarias (SPU). Participaron 18 estudiantes de segundo año, junto a egresados y docentes de cátedra, en lo que constituye la segunda experiencia de vinculación directa entre esta carrera y una institución educativa de la comunidad.

La actividad se desarrolló con stands interactivos en los que los estudiantes desarrolladores mostraron sus videojuegos en computadoras y compartieron la experiencia con los alumnos, docentes y familias de la escuela.

“Desde la Facultad de Ingeniería, a través de este proyecto de extensión, se logró un vínculo muy valioso con una institución educativa que trabaja con chicos con discapacidad. Lo más importante es que los videojuegos fueron desarrollados íntegramente por estudiantes y egresados de nuestra carrera”, destacó el decano Alejandro Vargas.

Crearon videojuegos para chicos con discapacidad

El docente Daniel Alejandro Vega, director de la carrera de Videojuegos, explicó que la propuesta fue concebida con un fuerte enfoque en la inclusión y el impacto social: “Nos acercamos a la escuela y trabajamos junto a su equipo docente. Así surgió la idea de diseñar videojuegos que contemplaran las capacidades e intereses de sus estudiantes y se definió el perfil de los contenidos”.

Los videojuegos giran en torno a un personaje llamado Tomás, que en distintos niveles se presenta como un niño, un adolescente o incluso un gato antropomorfo, quien atraviesa escenas cotidianas, desde levantarse, higienizarse, ir a la escuela, al cine o pasear por la ciudad. “A medida que el personaje avanza, se proponen actividades lúdicas que contemplan niveles de alfabetización, desarrollo de hábitos, atención, lectura y habilidades sociales”, explicó Vega.Crearon videojuegos para chicos con discapacidad

Todos los juegos fueron desarrollados en la plataforma Unity, lo que permitió su ejecución tanto en computadoras como en celulares o desde páginas web. Uno de los aspectos más valiosos del proyecto es que las locaciones y contextos de los videojuegos fueron diseñados con una fuerte impronta local. “Los escenarios representan lugares reconocibles de la ciudad como el Parque Lineal, cines o barrios de Alto Comedero, lo que permite a los chicos sentirse identificados”, detalló el docente.

Entre los seis videojuegos desarrollados, uno propone una salida al cine con la familia, otro transcurre en un parque de diversiones, otro en una vivienda y otro en una escuela, donde se simula el uso de la tarjeta Sube para tomar el colectivo. También hay uno ambientado en un recorrido geográfico por el mundo.

“El enfoque fue mixto. Combinamos lo lúdico con lo educativo y, a partir de las sugerencias de los docentes de educación especial, los estudiantes diseñaron propuestas creativas en las que Tomás cambia de forma, edad y estilo según el contexto del juego”, explicó Vega.

En el desarrollo de los videojuegos intervinieron también docentes de las materias Planeamiento de Mecánica y Dinámica de Juegos, Diseño de Sonido, y Psicología del Juego, y dieron un gran aporte los docentes de educación especial de la Escuela Pelletier, quienes evaluaron los prototipos iniciales y realizaron sugerencias para garantizar la verdadera inclusión. “Los juegos están pensados específicamente para estudiantes con discapacidad intelectual de nivel primario y secundario. Adaptamos contenidos curriculares a través de estímulos visuales, sonoros y repetitivos, para afianzar aprendizajes esenciales”, agregó Vega.

Crearon videojuegos para chicos con discapacidad

Fuente: El Tribuno

Casi 600 mil estudiantes de todo el país participarán de la prueba Aprender

Un total de 594 mil estudiantes de quinto y sexto año del secundario serán evaluados este miércoles en 12.067 escuelas de todo el país en la prueba estandarizada Aprender con el objeto de conocer sus conocimientos en Lengua y Matemática, informó el Ministerio de Educación.

La prueba, de carácter censal, tendrá cuestionarios complementarios tanto para estudiantes como para directores de escuelas. Un total de 25.325 docentes estarán afectados a la toma de la evaluación y habrá 1.000 coordinadores y 12.067 directores o veedores.

En lo que respecta a los contenidos de Lengua, se evaluará la comprensión lectora de diversos tipos de textos literarios y no literarios y se indagará en la capacidad de extraer, interpretar, reflexionar y evaluar.

Se utilizarán cuentos breves de autores consagrados y textos expositivos de divulgación científica, argumentativos extraídos de diarios de circulación masiva e infografías provenientes de ONG y organismos internacionales.

En Matemática, se evaluará la capacidad cognitiva general de resolución de problemas, a partir de ítems de opción múltiple, tales como reconocimiento de conceptos y propiedades, resolución de situaciones en contextos intramatemáticos o de la realidad y comunicación en matemática.

Los contenidos indagarán desempeños vinculados al número y sus propiedades, funciones, ecuaciones e inecuaciones, geometría y medida y estadística y probabilidades.

A su vez, este año en algunas escuelas, los cuadernillos para estudiantes tendrán preguntas abiertas de Lengua o Matemática.

Además, se aplicarán cuestionarios complementarios para relevar información sociodemográfica de las escuelas y estudiantes para identificar los distintos factores de naturaleza estructural y contextual que inciden sobre el aprendizaje.

El cuestionario para estudiantes permitirá obtener nueva información sobre características del hogar y demográficas de los estudiantes, trayectoria escolar, clima y experiencia escolar durante la pandemia.

También percepciones sobre el tratamiento escolar de temas relativos a Educación Sexual Integral junto a las percepciones sobre los aprendizajes en Lengua y Matemática, entre otros.

En el cuestionario para directores se indagará sobre su trayectoria profesional, cuestiones vinculadas a las tareas de gestión directiva y a la organización de actividades virtuales y presenciales, condiciones de la escuela en el retorno a la presencialidad, prácticas pedagógicas y acompañamiento de trayectorias.

Además se les preguntará sobre el desarrollo de los contenidos curriculares en el marco de la pandemia, acceso y disponibilidad de TIC, enseñanza de Educación Sexual Integral y trabajo con estudiantes con discapacidad.

Este año se adicionó a los cuestionarios un módulo que permitirá examinar el uso de las netbooks del Programa Conectar Igualdad.

Los resultados se publicarán a partir de junio de 2023 en una serie de informes. El primero de ellos será el Informe Nacional y los informes jurisdiccionales sobre los Logros de Aprendizaje y sus factores asociados.

Luego se pondrán a disposición informes temáticos nacionales sobre: Educación Sexual Integral (ESI), Educación Intercultural Bilingüe y Rural, Clima escolar, y trayectorias de las y los estudiantes.

En los informes se presentarán recomendaciones metodológicas para brindar mayor información respecto de los procesos de construcción de respuesta desarrollados por los estudiantes.

También habrá dos informes destinados a los directivos de cada escuela participante en los que se incluirán datos de Aprender, del Relevamiento Anual y recomendaciones metodológicas.

INVITAN A JORNADA GRATUITA DE EMPRENDEDURISMO

Se titula “Aprender a emprender”, y organizada por el Instituto de Formación Cultural y Política “Hannah Arendt”, será dictada éste viernes 15 de noviembre desde las 17:00hs. en el Salón “Marcos Paz” de la Legislatura de la Provincia de Jujuy. El acceso es libre y gratuito, pero piden a quienes tengan la posibilidad, contribuir con un alimento no perecedero que será destinado a un comedor y/o merendero local.

El Instituto de Formación Cultural y Política “Hannah Arendt” que conduce como Director Ad-Honorem en la Provincia de Jujuy, José María Albizo Cazón (23), quien es también Pte. de la Coalición Cívica ARI de nuestro distrito, sorprendió logrando nuclear a destacadas personalidades de variadas extracciones ideológicas e intelectuales, dentro de un interesante cuerpo de docentes voluntarios, bajo un marco de formación no convencional, con objeto de promover la construcción de un nuevo paradigma de pensamiento.

La 3er. clase abierta que brindarán se titula “Aprender a emprender” y tendrá como ponentes a la Directora de la Fundación “Manos Abiertas”, Andrea Rihouet; la Directora de Comercio e Industria del Ministerio de Desarrollo Económico y Producción, Agustina Fiad; el Director Ejecutivo de IPOChase.com, Federico Vallejo, y el dueño del emprendimiento “Octopus Graf”, Emanuel Segovia.

Recomiendan llegar 15 minutos antes par acreditarse con objeto de poder participar de toda la jornada, la cual tendrá un formato creciente, en tanto -a grandes rasgos- la apertura buscará focalizar el liderazgo del emprendedor y/o emprendedora (que sepan que pueden lograr sus objetivos), para luego avanzar con toma de conocimiento de herramientas estatales técnicas de contención, guía y acompañamiento a PyMEs; luego abordar desafíos del ingreso al mercado de capitales, y finalmente concluir con una experiencia local de superación.